Η δημοσιογραφία ανέκαθεν προσπαθούσε να κερδίσει την προσοχή των αναγνωστών. Τώρα κάποιοι δημοσιογράφοι δοκιμάζουν κάτι διαφορετικό. Τους καλούν να παίξουν. Καθώς το κοινό αφιερώνει πλέον περισσότερο χρόνο σε παιχνίδια από ό,τι στο διάβασμα, το iMEdD μίλησε με δημοσιογράφους, σχεδιαστές και δημιουργούς παιχνιδιών, για να διαπιστώσει κατά πόσο οι δημοσιογραφικές έρευνες σε μορφή παιχνιδιού μπορούν να κρατήσουν αμείωτο το ενδιαφέρον του κοινού, να το κεντρίσουν, να καλλιεργήσουν την ενσυναίσθηση και, ίσως, να αποφέρουν έσοδα.
Κεντρική εικόνα: Ευγένιος Καλοφωλιάς
Μετάφραση: Ανατολή Σταυρουλοπούλου
Η Έριν Ράιλι για το «immersive storytelling»: Από την αφήγηση της ιστορίας στο βίωμά της

Συναντήσαμε την Έριν Ράιλι, ιδρυτική διευθύντρια του Texas Immersive Institute, και συζητήσαμε τι μπορεί να προσφέρει το «immersive storytelling» στη δημοσιογραφία.
Ο ήχος ενός πληκτρολογίου. Στο βάθος, μια δυσοίωνη μουσική αρχίζει να δυναμώνει. Μια πόρτα ανοίγει σιγά-σιγά, τρίζοντας. Καθώς ψάχνεις σε έγγραφα συνδέοντας τα στοιχεία ένα προς ένα, αρχίζει να σε κυριεύει μια ανησυχητική υποψία. Κάποιος σε παρακολουθεί.
Αυτό είναι το Predatorgate, ένα διαδικτυακό παιχνίδι εμπνευσμένο από την έρευνα του Inside Story για το σκάνδαλο των υποκλοπών στην Ελλάδα. Το παιχνίδι βάζει τον παίκτη στον ρόλο της δημοσιογράφου Ελίζας Τριανταφύλλου, τη στιγμή που ανακαλύπτει ότι ο συνάδελφός της, Θανάσης Κουκάκης, έχει πέσει θύμα λογισμικού κατασκοπείας. Όταν οι δημιουργοί του παιχνιδιού, Ίζι Φιάκο (Izzy Fiacco) και Ζ. Ντάνιελ Μπάρνετ (Z. Daniel Barnett), τελειοποιούσαν τους γρίφους του, προσπαθούσαν να αποφασίσουν το επίπεδο δυσκολίας τους. Θα έπρεπε οι παίκτες να τα περάσουν εύκολα ή να δυσκολευτούν; Ο Μπάρνετ τάχθηκε υπέρ του δεύτερου. «Έλεγα, όχι, αφήστε τους να παιδευτούν. Πρέπει να νιώσουν τη δυσκολία που θα ένιωθε ένας δημοσιογράφος καθώς κάθεται να γράψει αυτό το ρεπορτάζ. Είναι και αυτό μέρος της εμπειρίας, νομίζω. Δεν το θεωρώ μειονέκτημα. Είναι “εργοστασιακή ρύθμιση” [του παιχνιδιου]».
Στις αρχές Ιουνίου το παιχνίδι απέσπασε το πρώτο βραβείο στη δεύτερη διοργάνωση του Floodlight Gaming για τη δημιουργία παιχνιδιών (game jam) με βάση δημοσιογραφικές έρευνες και η ομάδα κέρδισε χρηματικό έπαθλο 5.000 δολαρίων. Ήταν μέρος ενός ευρύτερου πειράματος του Floodlight, ενός ανεξάρτητου οργανισμού που ιδρύθηκε από το Organized Crime and Corruption Reporting Project (OCCRP) και τους εταίρους του, με στόχο να εξετάσει αν τα στοιχεία που κάνουν τα παιχνίδια τόσο ελκυστικά—η περιέργεια, η αβεβαιότητα, η ανακάλυψη και η δυνατότητα επιλογής— μπορούν να καταστήσουν και τη δημοσιογραφία πιο ουσιαστική.
Το πείραμα βρίσκεται ακόμα στα πρώτα του βήματα, όμως τα πρώτα δείγματα δείχνουν ότι ορισμένες δημοσιογραφικές έρευνες είναι καλύτερα να τις «ζεις» παρά να τις διαβάζεις.


Το επόμενο βήμα για τις δημοσιογραφικές έρευνες
Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών είναι μια παγκόσμια αγορά αξίας εκατοντάδων δισεκατομμυρίων δολαρίων. Η ερευνητική δημοσιογραφία, από την άλλη πλευρά, παραμένει διαρκώς δαπανηρή, που βασίζεται σε μεγάλο βαθμό σε grants, δωρεές και χρηματοδότηση από φιλανθρωπικά ιδρύματα.
Για τον Πολ Ράντου (Paul Radu), συνδιευθυντή και επικεφαλής καινοτομίας του OCCRP, τα παιχνίδια δεν είναι απλώς ένας ακόμα τρόπος να παρουσιαστεί μια δημοσιογραφική έρευνα. Αποτελούν ένα εν δυνάμει νέο επιχειρηματικό μοντέλο: έναν τρόπο να μετατραπούν χρόνια έρευνας, δεδομένα και αδημοσίευτο υλικό σε νέα προϊόντα, τα οποία μπορούν να συμβάλουν στη χρηματοδότηση της ίδιας της δημοσιογραφικής δουλειάς.
«Η βιομηχανία της ερευνητικής δημοσιογραφίας διαθέτει έναν τεράστιο όγκο υλικού που μένει αναξιοποίητος» είπε στο iMEdD. «Όταν δημοσιεύεις μια έρευνα, στην ουσία δημοσιεύεις ένα πολύ μικρό μέρος από όσα γνωρίζεις. Έχεις πολύ περισσότερα δεδομένα και πολύ περισσότερες ιστορίες που δεν έχεις αφηγηθεί. Στο τέλος, χρησιμοποιείς ένα 5% με 10% όσων συγκέντρωσες».
Αυτό το αδημοσίευτο υλικό αναδεικνύει ένα ευρύτερο πρόβλημα. Μια δημοσιογραφική έρευνα μπορεί να απαιτήσει μήνες ή και χρόνια δουλειάς, αλλά τελικά να περιοριστεί σε ένα σχετικά μικρό κοινό. «Το ζητούμενο είναι πώς θα διευρύνουμε αυτό το οικοσύστημα, πώς θα φτάσουμε σε περισσότερο κόσμο και πώς θα αυξήσουμε τον αντίκτυπο της δουλειάς μας», πρόσθεσε ο Ράντου.
Εδώ είναι που μπορούν να βοηθήσουν διοργανώσεις δημιουργίας παιχνιδιών, όπως το Floodlight.
Όπως εξήγησε, το Floodlight, που ξεκίνησε το 2025, καλεί αρχικά δημοσιογράφους να υποβάλουν τις έρευνές τους. Μια επιτροπή επιλέγει 10 έως 12 θέματα και οι διοργανωτές τα συγκεντρώνουν σε έναν κατάλογο, τον οποίο προωθούν σε δημιουργούς παιχνιδιών. Στη συνέχεια, οι δημιουργοί συνεργάζονται με τους δημοσιογράφους και, αφού υπογράψουν συμφωνίες εμπιστευτικότητας (NDA), περνούν μερικές εβδομάδες μαθαίνοντας πώς έγινε η έρευνα, αποκτώντας πρόσβαση σε αδημοσίευτες πληροφορίες και στις δημοσιογραφικές μεθόδους που χρησιμοποιήθηκαν. Έπειτα, δημιουργούν πρωτότυπα παιχνίδια εμπνευσμένα από αυτές τις έρευνες. Η όλη διαδικασία διαρκεί περίπου έναν μήνα.
«Τα παιχνίδια είναι ιδανικά για να δείξουν πώς γίνεται μια δημοσιογραφική έρευνα, γιατί βασίζονται στην περιέργεια, όπως ακριβώς και η ερευνητική δημοσιογραφία», σημείωσε ο Ράντου.
Το Floodlight επενδύει σε μια κατηγορία γνωστή ως «serious games»: παιχνίδια που έχουν έναν σκοπό πέρα από την ψυχαγωγία. Ο ίδιος βλέπει μια ευκαιρία σε μια
«ανεκμετάλλευτη αγορά», όπου υπάρχουν πολλά επιτυχημένα παιχνίδια νουάρ και αστυνομικού περιεχομένου, αλλά ελάχιστα που να διαθέτουν το βάθος και τα υψηλά δεοντολογικά πρότυπα της ερευνητικής δημοσιογραφίας.
Η βιομηχανία της ερευνητικής δημοσιογραφίας διαθέτει έναν τεράστιο όγκο υλικού που μένει αναξιοποίητος. Όταν δημοσιεύεις μια έρευνα, στην ουσία δημοσιεύεις ένα πολύ μικρό μέρος από όσα γνωρίζεις. Έχεις πολύ περισσότερα δεδομένα και πολύ περισσότερες ιστορίες που δεν έχεις αφηγηθεί. Στο τέλος, χρησιμοποιείς ένα 5% με 10% όσων συγκέντρωσες.
Πολ Ράντου (Paul Radu), συνδιευθυντή και επικεφαλής καινοτομίας του OCCRP


Η δημιουργία του Predatorgate
Για το Ίζι Φιάκο, δημιουργό παιχνιδιών, η υπόθεση του Predatorgate ξεχώρισε ήδη από την πρώτη στιγμή που διάβασε τον κατάλογο των ερευνών του Floodlight. «Τον τελευταίο χρόνο με ενδιαφέρει πάρα πολύ η ασφάλεια των δεδομένων και οι υπολογιστές και έχω επικεντρωθεί σε αυτά» είπε στο iMEdD. Το γεγονός ότι η υπόθεση είχε πρόσφατα ολοκληρωθεί με την απονομή δικαιοσύνης επίσης τράβηξε το ενδιαφέρον του. «Στην πραγματική ζωή, τέτοιες υποθέσεις δεν κλείνουν ποτέ εντελώς. Το ότι, σε αυτή την περίπτωση, υπήρξε δικαίωση τόσο πρόσφατα μου έδωσε μια πολύ διαφορετική αίσθηση — σαν να υπήρχε επιτέλους φως στην άκρη του τούνελ».
Ήταν η πρώτη φορά που το Φιάκο δημιουργούσε ένα παιχνίδι βασισμένο σε πραγματικά γεγονότα, γνώριζε όμως ήδη ότι η δουλειά πάνω σε μια πραγματική υπόθεση θα είχε και περιορισμούς. «Όταν δουλεύεις πάνω σε μια πραγματική υπόθεση, σέβεσαι το υλικό στο οποίο βασίζεσαι και προσπαθείς να παραμένεις όσο γίνεται πιο πιστός στα γεγονότα» είπε το Ίζι Φιάκο. «Στην περίπτωσή μας, όμως, ο τρόπος με τον οποίο είχαμε σχεδιάσει τους γρίφους δεν μας επέτρεπε να χρησιμοποιήσουμε τα πραγματικά έγγραφα. Έτσι, τα διαμόρφωσα εκ νέου, συμπυκνώνοντας το περιεχόμενό τους, ώστε να μπορούν παράλληλα να λειτουργήσουν ως γρίφοι».
Στην πραγματική ζωή, τέτοιες υποθέσεις δεν κλείνουν ποτέ εντελώς. Το ότι, σε αυτή την περίπτωση, υπήρξε δικαίωση τόσο πρόσφατα μου έδωσε μια πολύ διαφορετική αίσθηση — σαν να υπήρχε επιτέλους φως στην άκρη του τούνελ.
Ίζι Φιάκο, προγραμματιστής παιχνιδιών και συνδημιουργός του παιχνιδιού «Predatorgate».
Το Ίζι Φιάκο συνεργάστηκε με τον επί χρόνια ερευνητή δημοσιογράφο πολιτικού ρεπορτάζ Ζ. Ντάνιελ Μπάρνετ, ο οποίος ανέλαβε τον σχεδιασμό του ήχου, τη μουσική και τις φωνές του παιχνιδιού. «Διάβασα πολύ υλικό για να εντοπίσω τα σημεία της έρευνας που μπορούσαν να γίνουν γρίφοι και τα σημεία που θέλαμε να αναδείξουμε» είπε το Φιάκο. Στη συνέχεια απευθύνθηκε στην Ελληνίδα δημοσιογράφο Ελίζα Τριανταφύλλου, η προσωπική εμπειρία της οποίας έδωσε στο παιχνίδι μια διάσταση που δεν μπορούσε να αποτυπωθεί μέσα από τα δημοσιευμένα ρεπορτάζ. «Ήταν πολύ χρήσιμο, γιατί μπορούσα να τη ρωτήσω για πράγματα που δεν θα έβγαιναν ποτέ στο ρεπορτάζ» πρόσθεσε το Φιάκο. «Προσπαθούσα περισσότερο να αποδώσω την ατμόσφαιρα και τη στιγμή όπως τη βίωσε: πού βρισκόταν, τι έκανε, τι σκεφτόταν και ποιοι ήταν οι συνάδελφοί της».

Ως άτομο που παίζει και το ίδιο παιχνίδια, το Ίζι Φιάκο προτιμά κυρίως τα RPG (παιχνίδια ρόλων), ιδιαίτερα αυτά που δημιουργούν σύνθετους κόσμους ή καταφέρνουν με ευρηματικούς και απρόβλεπτους τρόπους να παρασύρουν τον παίκτη στον κόσμο τους, όπως το Return of the Obra Dinn. Ωστόσο, η ρετρό αισθητική του Predatorgate είναι περισσότερο επηρεασμένη από τον κινηματογράφο των δεκαετιών του 1960 και του 1970 παρά από τις προσωπικές προτιμήσεις του Ίζι Φιάκο στα παιχνίδια. Ταινίες όπως το «The Conversation» (Η Συνομιλία) αποτέλεσαν βασική αναφορά για την ατμόσφαιρα παρακολούθησης του παιχνιδιού.
«Ο δικός μου στόχος ήταν να αποτίσω έναν φόρο τιμής στην παραδοσιακή δημοσιογραφία», είπε ο Ζ. Ντάνιελ Μπάρνετ στο iMEdD. Για τον σχεδιασμό του ήχου του παιχνιδιού επέλεξε μια πιο αναλογική προσέγγιση, δημιουργώντας τους ήχους με πραγματικά αντικείμενα. «Αντί για πληκτρολόγιο, χρησιμοποίησα μια γραφομηχανή 150 ετών και ηχογράφησα τον χαρακτηριστικό ήχο των πλήκτρων της. (…) Ένιωθα ότι, κατά κάποιον τρόπο, απέτινα φόρο τιμής στις παλιές ταινίες και, νομίζω, έδωσα στο παιχνίδι μια πολύ πιο έντονη αίσθηση του πραγματικού. Μερικοί από τους ήχους που ακούγονται όταν μετακινείς τον δείκτη και κάνεις κλικ προέρχονται από ένα παλιό ψαλίδι που μου είχε δώσει ένας δημοσιογράφος στο ξεκίνημά μου».
Η μουσική σχεδιάστηκε ώστε να προκαλεί «αγωνία» και να δημιουργεί μια «ανατριχιαστική ατμόσφαιρα», πρόσθεσε, με ηχογραφήσεις από το πιάνο του και εφέ κρουστών περασμένα πάνω στις χορδές του, ώστε να ενταθεί το σασπένς. Ήθελε η φωνή της αφήγησης να αποδίδει την «εξάντληση» ενός δημοσιογράφου που έχει βυθιστεί σε μια απαιτητική και μακροχρόνια έρευνα. «Ηχογράφησα επίτηδες αυτά τα σημεία γύρω στη μία ή στις δύο τα ξημερώματα, ώστε να ακούγομαι κουρασμένος».
Το Φιάκο είπε ότι εκατοντάδες παίκτες έπαιξαν το παιχνίδι αμέσως μετά την κυκλοφορία του. «Η μουσική, που γίνεται όλο και πιο δυσοίωνη, και το “μίνι παιχνίδι”, όπου έπρεπε να απομακρύνω μέσα από το δωμάτιο ό,τι μου προκαλούσε την αίσθηση ότι με παρακολουθούν, μου έδωσαν μια μικρή εικόνα για το πώς μπορεί να νιώθει κάποιος που βρίσκεται πραγματικά στη θέση του ερευνητή», έγραψε ένας παίκτης στη σελίδα του παιχνιδιού.
Το πείραμα της ενσυναίσθησης
Το 2021 η δημοσιογράφος οικονομικού ρεπορτάζ Άννα Τούλιν (Anna Thulin) άρχισε να μελετά τον τρόπο με τον οποίο τα δημοσιογραφικά παιχνίδια αφηγούνται γεγονότα, έπειτα από χρόνια ενασχόλησης με το αναπτυσσόμενο οικοσύστημα της βιομηχανίας παιχνιδιών στη Σουηδία. Στο πλαίσιο έρευνας για το LSE Polis, πήρε συνεντεύξεις από δέκα δημοσιογράφους και δημιουργούς παιχνιδιών. Αρχικά έβλεπε τα δημοσιογραφικά παιχνίδια ως «έναν διασκεδαστικό τρόπο να αφηγείσαι γεγονότα, ως κάτι ψυχαγωγικό». Οι συνεντεύξεις την έκαναν να αλλάξει γνώμη. «Κατάλαβα πραγματικά ότι ήταν κάτι πολύ παραπάνω» είπε στο iMEdD. «Μπορούσες να προσθέσεις πολυπλοκότητα, να κάνεις το κοινό να συμμετέχει ενεργά και να του δώσεις τη δυνατότητα να παίρνει αποφάσεις».
Μελέτησε project όπως το Hacked και το παιχνίδι των Financial Times για την Uber, τα οποία έβαζαν το κοινό στο επίκεντρο πολύπλοκων υποθέσεων. Διαπίστωσε επίσης ότι τα παιχνίδια μπορούν να κρατήσουν την προσοχή για περισσότερο χρόνο. «Ένα καλό, αναλυτικό άρθρο μπορεί να κρατήσει την προσοχή κάποιου για ένα λεπτό. Με τα παιχνίδια έχεις πολύ περισσότερο χρόνο για να αφηγηθείς μια ιστορία». Ο χρόνος, όμως, είναι μόνο μία παράμετρος. Η ενσυναίσθηση είναι κάτι πολύ πιο δύσκολο να αποτιμηθεί. «Μπορείς να καλλιεργήσεις την ενσυναίσθηση και με ένα κανονικό άρθρο. Δεν χρειάζεται να είναι παιχνίδι. Νομίζω, όμως, ότι τα παιχνίδια σού δίνουν τη δυνατότητα να προσθέσεις περισσότερες διαστάσεις και να ανοίξεις νέα ερωτήματα. Σε ένα άρθρο συνήθως προσπαθείς να δώσεις απαντήσεις σε αυτά τα ερωτήματα, ενώ σε ένα παιχνίδι υπάρχουν πολλές διαφορετικές επιλογές και τρόποι προσέγγισης».

Παίζοντας με τις πιθανότητες
Το 2025 η δημοσιογράφος δεδομένων Λαμ Θούι Βο (Lam Thuy Vo) πρότεινε στο The Pudding να αφηγηθεί την προσωπική της εμπειρία με την εξωσωματική γονιμοποίηση. Την ιδέα ανέλαβαν η ανώτερη δημοσιογράφος και μηχανικός Μισέλ Πέρα-ΜακΓκι (Michelle Pera-McGhee) και ο δημοσιογράφος οπτικοποίησης δεδομένων Γιαν Ντιμ (Jan Diehm).
Η Βο κατέγραφε με σχολαστικότητα κάθε στάδιο της εξωσωματικής σε ένα υπολογιστικό φύλλο — μια συνήθεια που είχε αποκτήσει ήδη από το 2013 ως τρόπο να διαχειρίζεται δύσκολες εμπειρίες, όπως είχε κάνει και στο πρότζεκτ «Quantified Breakup» (Ένας χωρισμός σε αριθμούς). «Από την αρχή της εξωσωματικής παρατήρησα ότι πολλές φίλες που περνούσαν την ίδια διαδικασία περιέγραφαν τον εαυτό τους ως “πολεμίστριες”. Είμαστε πολεμίστριες, γιατί έχουμε καταφέρει να περάσουμε μια τόσο δύσκολη διαδικασία, γεμάτη εμπόδια. Έτσι γεννήθηκε η ιδέα να παρουσιάσουμε όλη αυτή την πορεία σαν μια “αποστολή” με αντιπάλους που πρέπει να αντιμετωπίσεις, όπως σε ένα βιντεοπαιχνίδι» είπε.
Τον Μάρτιο του 2026 το The Pudding δημοσίευσε το A Journey Through Infertility. Τα προσωπικά δεδομένα της Βο έγιναν ο πυρήνας της αφήγησης και το στοιχείο που έδινε στο παιχνίδι τη συναισθηματική του διάσταση. Η ομάδα εντόπισε δύο βασικούς άξονες: τη συναισθηματική και προσωπική πορεία του γονέα και την επιστημονική και ιατρική πορεία που οδηγεί στη γέννηση ενός παιδιού. Από εκεί προέκυψε η ιδέα των «δύο παράλληλων διαδρομών», εμπνευσμένη σε μεγάλο βαθμό από το παιχνίδι Monument Valley και τον ιδιαίτερο τρόπο με τον οποίο η προοπτική διαμορφώνει τις πορείες που ακολουθούνται.
«Όλο αυτό το “ταξίδι” μοιάζει με την προσπάθεια μιας πολεμίστριας να αντιμετωπίσει διαφορετικούς αντιπάλους για να φτάσει στο τέλος — από τις ασφαλιστικές εταιρείες μέχρι τους κακούς γιατρούς» συνέχισε η Βο. «Στην εξωσωματική, όμως, παίζει μεγάλο ρόλο και η τύχη: πόσα ωάρια έχεις, πόσο καλά είναι και ούτω καθεξής. (…) Κι έτσι μου φάνηκε ενδιαφέρον το ότι συνδυάζονται δύο πράγματα. Η πορεία ενός ανθρώπου μέσα από μια διαδικασία γεμάτη εμπόδια και, ταυτόχρονα, το γεγονός ότι πολλά εξαρτώνται από την τύχη».


Η Γιαν Ντιμ είπε ότι οι ανατροπές που αποκαλύπτει σταδιακά η Βο «δημιουργούν μια αίσθηση αβεβαιότητας στο κοινό για το τι μπορεί να ακολουθήσει» και, ίσως, το βοηθούν να μπει στη θέση των γυναικών που έχουν περάσει από εξωσωματική.
Αυτό που έχει πραγματικά σημασία στη δουλειά μας είναι να δίνουμε στους ανθρώπους έναν τρόπο να βλέπουν τον εαυτό τους στα δεδομένα για τα οποία μιλάμε.
Γιαν Ντιμ, δημοσιογράφος οπτικοποίησης δεδομένων
«Το The Pudding είναι ένα μέσο που βασίζεται στα δεδομένα, οπότε σκεφτόμασταν διαρκώς πώς να τα εντάξουμε σε αυτή την πορεία. Σε ποια σημεία θα γίνονταν οι αποκαλύψεις;» είπε η Ντιμ. «Αυτό που έχει πραγματικά σημασία στη δουλειά μας είναι να δίνουμε στους ανθρώπους έναν τρόπο να βλέπουν τον εαυτό τους στα δεδομένα για τα οποία μιλάμε».
Η ομάδα ενσωμάτωσε επίσης στο παιχνίδι προαιρετικές ενότητες σε διάσπαρτα σημεία για όσους ήθελαν να εμβαθύνουν στα δεδομένα, ως παράλληλες αποστολές. Αντί να παρουσιάσει όλο το σχετικό υλικό από την αρχή, το άφηνε να αποκαλύπτεται σταδιακά, δίνοντας έτσι στο κοινό έναν ακόμη λόγο να συνεχίσει την εξερεύνηση.

Για τη Μισέλ Πέρα-ΜακΓκι, ο καλός σχεδιασμός της εμπειρίας του χρήστη έχει να κάνει με το να κερδίζεις την προσοχή του κοινού, βρίσκοντας παράλληλα την ισορροπία ανάμεσα σε αυτό που του ζητάς και σε αυτό που του προσφέρεις. «Σκεφτόμαστε πολύ, από την πλευρά της παιχνιδοποίησης, πότε έχει νόημα να ζητήσουμε από το κοινό να αλληλεπιδράσει, πόση συμμετοχή μπορούμε να ζητήσουμε και πόσο συχνά. Είναι καλύτερο να αφήσουμε τον χρήστη να παρακολουθεί πιο παθητικά ή να συμμετέχει ενεργά;» Εξίσου σημαντικό είναι να δοκιμάζουμε την εμπειρία με νέους χρήστες, ώστε να εντοπίζουμε προβλήματα στον σχεδιασμό και να απλοποιούμε τη συνολική εμπειρία.
«Ζητάμε από τον κόσμο να μας διαθέσει τον χρόνο του. Και ο χρόνος είναι εξαιρετικά πολύτιμος… Πρέπει να τον σεβόμαστε και να προσφέρουμε κάτι σε αντάλλαγμα. Θέλουμε να είμαστε σίγουροι ότι ο χρόνος που αφιερώνει κάποιος στο έργο μας αξίζει τον κόπο» είπε.
Ζητάμε από τον κόσμο να μας διαθέσει τον χρόνο του. Και ο χρόνος είναι εξαιρετικά πολύτιμος… Πρέπει να τον σεβόμαστε και να προσφέρουμε κάτι σε αντάλλαγμα. Θέλουμε να είμαστε σίγουροι ότι ο χρόνος που αφιερώνει κάποιος στο έργο μας αξίζει τον κόπο.
Ανώτερη δημοσιογράφος και μηχανικός Μισέλ Πέρα-ΜακΓκι στο Τhe Pudding
Τρία «newsgames» που αξίζει να δοκιμάσετε
- The United States of Abortion Mazes: Νομίζετε ότι μπορείτε να βρείτε την έξοδο από έναν λαβύρινθο; Δοκιμάστε 51 διαφορετικούς. Ο καθένας έχει διαμορφωθεί με βάση τους νόμους και τις πολιτικές για την άμβλωση μιας πολιτείας των ΗΠΑ. Όσο πιο δύσκολος ο λαβύρινθος, τόσο πιο δύσκολη η πρόσβαση. Παίξτε το παιχνίδι στο The Pudding.
- The Waiting Game: Πώς είναι να εμπιστεύεσαι το μέλλον σου στα χέρια ενός συστήματος μετανάστευσης — και μετά να περιμένεις; Αυτό το παιχνίδι από την ProPublica και την Playmatics σας επιτρέπει να βιώσετε τη διαδικασία χορήγησης ασύλου μέσα από πέντε ιστορίες βασισμένες σε πραγματικές υποθέσεις. Παίξτε το The Waiting Game.
- The Uber Game: Τι χρειάζεται πραγματικά για να κερδίσεις χρήματα στην οικονομία των μικρών εργασιών (gig economy); Οδηγήστε για την Uber για επτά ημέρες, διαχειριστείτε τις κούρσες, τους λογαριασμούς και τα απροσδόκητα έξοδα, και δείτε αν μπορείτε να καταφέρετε να επιβιώσετε στο δρόμο. Το παιχνίδι είναι βασισμένο σε πραγματικές αναφορές και συνεντεύξεις με δεκάδες οδηγούς της Uber. Παίξτε το «The Uber Game».
Μπορείτε να βρείτε μια ευρεία γκάμα παιχνιδιών ειδήσεων στο Journalism Games, μια διαδικτυακή βιβλιοθήκη παιχνιδιών ειδησεογραφικού περιεχομένου που επιμελούνται φοιτητές και καθηγητές του Τμήματος Διαδραστικών Μέσων του Πανεπιστημίου του Μαϊάμι.
Το επόμενο κεφάλαιο
Το Floodlight διευρύνει φέτος το δίκτυό του, με παρουσία σε μεγάλες διοργανώσεις του κλάδου, όπως η Gamescom, είπε ο Πολ Ράντου. Παράλληλα, δύο εμπορικά παιχνίδια, το Dark Money, που αναμένεται να κυκλοφορήσει το πρώτο τρίμηνο του επόμενου έτους, και το Hunting the Hunter, βρίσκονται ήδη στο στάδιο της παραγωγής. Άλλα οκτώ παιχνίδια για browser αναμένεται να περάσουν σε φάση ανάπτυξης το 2027.
«Οι τροχοί έχουν μπει σε κίνηση», είπε. «Ελπίζουμε να δούμε τα πρώτα έσοδα στις αρχές του επόμενου έτους. Τότε θα φανεί αν το εγχείρημα μπορεί να σταθεί ή όχι».
Σήμερα, η δημιουργία ενός παιχνιδιού είναι πολύ πιο εύκολη απ’ ό,τι πριν από λίγα χρόνια. Όπως εξηγεί το Ίζι Φιάκο, υπάρχουν πλέον εργαλεία που επιτρέπουν να φτιάξεις ένα παιχνίδι χωρίς να χρειάζεται να έχεις γνώσεις προγραμματισμού και κώδικα, όπως το RPG Maker για παιχνίδια ρόλων με οπτική από ψηλά και το Ren’Py για οπτικά μυθιστορήματα.
Καθώς η τεχνητή νοημοσύνη ενσωματώνεται όλο και περισσότερο στη δημοσιογραφία, η Τούλιν βλέπει τόσο νέες δυνατότητες όσο και νέους κινδύνους στην ανάπτυξη «δημοσιογραφικών παιχνιδιών». «Πλέον είναι πολύ πιο εύκολο να γράψεις κώδικα μόνος σου ή, τουλάχιστον, να χρησιμοποιήσεις το λεγόμενο “vibe coding”» είπε. «Μπορεί να χρειαστεί να ελέγξει κάποιος το αποτέλεσμα στο τέλος, αλλά για απλά πρωτότυπα, για να παρουσιάσεις μια ιδέα ή να δοκιμάσεις αν ένα κόνσεπτ [για παιχνίδι] λειτουργεί, το όλο εγχείρημα είναι πολύ πιο προσιτό. Ακόμη κι αν είσαι δημοσιογράφος και δεν έχεις ιδέα από δημιουργία παιχνιδιών, πιθανότατα μπορείς να συνεργαστείς με το Claude για να φτιάξεις ένα πρώτο πρωτότυπο, να το παρουσιάσεις σε έναν συντάκτη και ίσως να εξασφαλίσεις τη στήριξή του για να το αναπτύξεις περαιτέρω».
Ωστόσο, η τεχνολογία αυτή εγείρει ανησυχίες όσον αφορά τη διαφάνεια και την προστασία των προσωπικών δεδομένων. Το ευαίσθητο υλικό, προειδοποίησε η ίδια, είναι ακριβώς το είδος του υλικού που δεν μπορεί να εισαχθεί σε ένα σύστημα τεχνητής νοημοσύνης. Παρά τις πολλές δυνατότητες, που ανοίγει η τεχνολογία, εξακολουθούν να υπάρχουν ορισμένα πράγματα που οι δημοσιογράφοι δεν μπορούν να παραδώσουν σε αυτήν.
